Equilibrage des sorts 2.10

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Equilibrage des sorts 2.10

Message par Chloton le Mer 13 Fév - 22:22




Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages”).

Nous sommes allés un peu plus loin en annulant les variations de coûts en PA des sorts entre les niveaux 5 et 6 (parfois en augmentant le coût en PA de certains sorts au niveau 6 et d’autres fois en réduisant le coût en PA aux niveaux 1 à 5).
Nous considérons qu’une réduction du coût en PA au fil des niveaux n’a généralement pas de raison d’être, les personnages gagnent en souplesse de jeu au fil de leurs niveaux en gagnant de plus en plus de PA, il ne nous semble donc pas nécessaire de réduire le coût en PA des sorts à mesure que le personnage progresse. Ces modifications sont également l’occasion de rendre plus souple le jeu des classes à bas et moyen niveau, en leur permettant d’effectuer plus d’actions par tour et donc plus de combinaisons possibles.

Pour cette mise à jour 2.10, nous avons privilégié les équilibrages “simples” mais nombreux plutôt qu’un équilibrage majeur d’une minorité de classes.
Certains équilibrages comme les fameux “lissages” ou les réductions et augmentation simples de paramètres, sont beaucoup plus rapides à effectuer que les changements complets de sorts, de mécaniques de jeu ou même parfois de rôles.

Nous sommes conscients que certaines classes sont en attente de modifications profondes de leur mécanique de jeu (Féca et Xélor par exemple), mais ces changements prennent énormément de temps, nous ne sommes pas encore prêts à les appliquer (nous n’avons pas trouvé de solution pertinente pour tous les problèmes que nous avons rencontrés) et nous ne voulons pas nous priver d’équilibrages plus simples sur d’autres classes sous prétexte qu’ils seraient moins importants ou moins prioritaires.

Globalement, nous nous sommes attaqués aux retraits de PM inesquivables et aux dons de PA trop puissants. Ces deux capacités sont surexploitées dans certaines compositions d’équipes contre les Boss du jeu. Le retrait de PM massif et inesquivable empêche la majorité des monstres ou Boss de pouvoir exploiter leur potentiel offensif. Nous apprécions les tactiques basées sur l’immobilisation des Boss et monstres, mais le système de retrait de PM a été pensé pour que les retraits aient une efficacité dégressive, qui est actuellement contournable trop facilement grâce aux sorts inesquivables.

Les dons de PA trop puissants décuplent de façon trop importante les possibilités des équipes ainsi que leur potentiel offensif. En adéquation avec les armes du jeu (non limitées actuellement en utilisation par tour) qui permettent d’exploiter très facilement l’ensemble des PA d’un personnage, les dons de PA permettent à certaines compositions de tuer trop facilement les monstres avant même qu’ils n’aient le temps de pouvoir jouer un rôle offensif. Ce problème est en grande partie dû à la puissance et à l’absence de limitations sur les armes, mais les dons de PA couplés à l’utilisation des sorts reste très puissante et manquent trop souvent de contreparties, il nous semble donc utile de réduire leur efficacité ou de leur ajouter de nouvelles contraintes.

Nous ne listerons pas dans cet article l’ensemble des modifications prévues pour la 2.10 (il faudra consulter le changelog), notre objectif est avant tout d’expliquer nos principales décisions. L’article ne liste donc pas TOUS les sorts modifiés, ni TOUTES les modifications des sorts qui sont cités, nous n’abordons ici que les principaux changements. Les classes qui ne subissent que des modifications de sorts mineures ou sans changements de mécaniques significatifs ne sont pas traitées dans cet article (Iop, Pandawa, Roublard et Zobal).
Crâ :

Le sort Oeil de Taupe permettra désormais de détecter les invisibles (entités et poèges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Les sorts Flèche Punitive et Flèche d’Expiation bénéficient désormais d’un bonus de dommages supplémentaire pour le troisième lancement du sort. Nous voulons donner un rôle de “Finisher” plus important au Crâ, en le rendant beaucoup plus dangereux en fin de partie. C’est peut-être la classe que vous ignorez en début de combat, mais vous vous en mordrez les doigts en fin de combat !
Ecaflip :

Pour la classe Ecaflip, nous avons cherché à réduire le comportement trop aléatoire de certains sorts lorsqu’il n’était pas possible de construire une tactique autour de ces sorts. Nous voulons que l’Ecaflip puisse continuer d’être une classe surprenante en combat, qui pousse les participants à revoir leurs tactiques et leurs actions à chaque fois que l’Ecaflip influence les paramètres du combat.
Nous avons également modifié l’élément de certains sorts offensifs afin de renforcer certaines voies élémentaires et les rendre plus viables et équilibrées entre elles.

Le sort Pile ou Face est modifié, les différences de dommages et soins entre alliés et ennemis sont accentuées (plus de dommages sur ennemis, moins sur alliés, plus de soins sur alliés et moins sur ennemis) afin de rendre le sort plus facile à exploiter pour les personnages qui veulent occasionner des dommages sur ennemis et des soins sur leurs alliés.

Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir. Ce sort garde dans tous les cas un très bon potentiel de déplacement pour se rapprocher d’un ennemi ou s’en éloigner tant que l’Ecaflip n’est pas entré dans la zone de tacle d’un de ses adversaires.

La zone d’effet du sort Perception est réduite à 5 cases. L’ancienne zone était beaucoup trop grande et permettait trop facilement à un Ecaflip de découvrir tous invisibles (entités et pièges) présents autour de lui, rendant l’invisibilité du Sram quasiment inutile contre un Ecaflip, ce qui n’était pas intéressant ni équilibré.

Le fonctionnement du sort Tout ou rien est modifié, des dommages Eau sont effectués au premier tour et les soins sont effectués au second tour. Nous voulions remplacer le fonctionnement complètement aléatoire du sort par un comportement plus déterministe, qui puisse être exploité par les deux équipes : pour achever des ennemis sans qu’ils ne profitent des soins au second tour ou pour profiter d’une protection au premier tour pour maximiser les effets du soin au second tour par exemple.

Le chaton invoqué par le sort Griffe Invocatrice est modifié, nous avons remplacé son fonctionnement très aléatoire par un autre plus déterministe : il possède désormais deux sorts qu’il peut lancer 1 fois chacun par tour. Le premier sort occasionne des dommages sur ennemis et le second sort soigne un allié. Le chaton dispose désormais d’un nombre très limité de PM. L’Ecaflip peut ainsi choisir d’invoquer son chaton à proximité tout en restant loin de ses ennemis pour ne profiter que des soins, invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant éloigné de celui-ci afin de ne profiter que des dommages supplémentaires que le chaton va infliger à son ennemi ou bien invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant proche de celui-ci afin de profiter à la fois des dommages qu’il va occasionner sur son adversaire mais également des soins qu’il va prodiguer à son maître. Vous l’aurez compris, pour profiter pleinement de ce petit chaton, il va falloir que l’Ecaflip rentre dans la mêlée et prenne le risque de s’exposer.

Le sort Odorat est modifié pour avoir un comportement moins aléatoire, il occasionne désormais un bonus PM et un malus PA au premier tour puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant. Ce fonctionnement permet aux deux équipes de construire des tactiques viables lorsque le sort est lancé.

Le fonctionnement du sort Griffe de Ceangal est modifié. La perte de PA est désormais esquivable et augmentée mais ne se déclenche (3 fois maximum) que si la cible reçoit des soins (alliés ou ennemis) dans le tour de jeu. Le sort occasionne désormais des dommages Air. L’Ecaflip peut donc déclencher les retraits de PA du sort plusieurs fois s’il utilise ses sorts de soins sur sa cible. C’est également un sort qui pourra pénaliser l’équipe ennemie qui voudrait soigner ses alliés et donc dissuader de les soigner.

Le fonctionnement du sort Destin d’Ecaflip est modifié, il attire désormais la cible de 4 cases (la portée du sort est de 5 cases en ligne maximum) puis la repousse de 4 cases (en coup normal et critique) tout en occasionnant des dommages. La perte de PM du sort est augmentée mais esquivable et ne se déclenche que si la cible reçoit des dommages de poussée dans le tour. Le sort n’occasionne pas de dommages et de retrait PM sur les alliés. Ce nouveau fonctionnement permet à l’Ecaflip d’obtenir un sort de placement à distance dont la poussée est modulable en fonction de la distance entre l’Ecaflip et sa cible au moment où le sort est lancé : lancé depuis la portée maximale, la cible reviendra à la même position, lancé depuis la portée minimale (1 case), la cible sera repoussée de 4 cases. C’est un sort dont le potentiel de placement et de retrait PM est très important, mais qui nécessite une très bonne gestion des obstacles sur le terrain pour être correctement exploité.

Le sort Félintion occasionne désormais des dommages Eau (vol de vie) et le sort est moins aléatoire. La voie élémentaire Terre étant trop exploitée dans le panel des sorts Ecaflip, nous avons préféré renforcer la voie élémentaire Eau.
Eniripsa :

La durée du bonus de PA du sort Mot Stimulant passe à 3 tours à tous les niveaux et le temps de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6. Nous avons réduit la durée du bonus pour éviter que l’Eniripsa puisse se contenter de lancer son sort en début de combat pour la quasi totalité de celui-ci, désormais il faudra envisager de replacer l’équipe pendant le combat plus souvent pour profiter des effets du sort. Cette nouvelle contrainte nous semble dans l’absolu relativement faible par rapport à la puissance globale du sort :]

Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins). Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.

Le sort Mot de Silence permet désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Le sort Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vie maximale de la cible et n’est plus affecté par l’Intelligence et les bonus aux Soins. Cette modification a les mêmes objectifs que ceux de la modification du sort Mot de Régénération.
Enutrof :

Pour la classe Enutrof, nous avons principalement essayé de remplacer les effets de quelques sorts devenus obsolètes et sans intérêt. Nous avons également retiré le bonus de 20 Prospection dont la classe bénéficiait. Ce bonus avait été instauré il y a plusieurs années pour compenser la puissance inférieure de la classe Enutrof par rapport aux autres classes (elle était moins efficace en combat mais pouvait obtenir plus de butin). Progressivement nous avons permis à la classe Enutrof de devenir aussi efficace que n’importe quelle classe car cela nous semblait plus pertinent et intéressant. Les bonus permettant de gagner plus de butin n’ont donc plus de raison d’être. Même si rien de tel n’est prévu à court terme, il est probable que nous envisagions de retirer à long terme le bonus de butin supplémentaire généré par le Coffre Animé lorsque nous aurons rendu l’invocation plus performante en combat.

Le fonctionnement du sort Chance est modifié, il occasionne désormais un bonus de Fuite d’un tour lors de son lancement puis un bonus conséquent de Puissance au tour suivant. Ce sort donne l’opportunité à l’Enutrof d’avoir temporairement plus de possibilités pour s’éloigner d’un adversaire et de lui occasionner des dommages plus importants ensuite.

Le fonctionnement du sort Boîte de Pandore est modifié, il soigne désormais systématiquement en fonction de la vitalité maximale de la cible (pas de dépendance à l’Intelligence et aux bonus Soins), mais occasionne un malus de Retrait PM à l’Enutrof le tour suivant. Nous avons modifié ce sort pour lui faire perdre son caractère aléatoire, en faire un sort de soin viable mais avec une contrepartie pour l’Enutrof le tour suivant.

Les dommages du sort Force de l’Age passent dans l’élément Terre et le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM. Nous avons décidé de renforcer la voie élémentaire Terre et de remplacer ce vol de PM par un malus qui puisse offrir plus de synergie avec les sorts de la classe. La voie élémentaire Air ne disposait que de deux sorts (dont Désinvocation) et nous préférons pour la classe Enutrof proposer 3 voies élémentaires viables plutôt que 4 incomplètes.

Le gain d’Intelligence et de Force du sort Cupidité est remplacé par un gain de Puissance (moins important) pour rendre le sort plus exploitables par l’ensemble des voies élémentaires.

Le sort Désinvocation occasionne désormais des dommages Feu sur les invocations mais également sur les ennemis (les dommages sont plus importants sur les invocations). Ce sort vient donc renforcer la voie élémentaire Feu de l’Enutrof et devient utile beaucoup plus souvent.

Les soins procurés par le sort Corruption sont désormais indexés sur la vie maximale de la cible mais restent différents selon la cible (alliée ou ennemie). Cette modification permet de rendre ce sort viable pour soigner les alliés quelle que soit la voie élémentaire de l’Enutrof et rend le sort moins puissant contre les Boss en fin de combat. Nous considérons que cette contrainte renforcée équilibre mieux le sort en créant un véritable compromis pour les joueurs.

Le Coffre Animé détecte désormais les invisibles (entités et pièges) chaque tour dans une zone de 3 cases autour de lui afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (zone de détection très faible, et contrôle de l’invocation délicat).
Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.

Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde. Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.
Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”. En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.
Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10. Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca.
Osamodas :

Pour cette classe, nous avons essayé dans cette mise à jour de réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés.

Ces sorts de bonus ont désormais pour la plupart des contraintes de lancement (portée et zone de lancement) différentes afin de pousser l’Osamodas à faire beaucoup plus attention à son placement pour jouer un rôle de soutient, il devra s’exposer plus souvent et faire plus de compromis (et non plus lancer ses sorts de soutien à très longue distance sans prendre de risque).
Nous avons également retiré la zone d’effet des sorts de soutien, en contrepartie ils deviennent globalement plus puissants et beaucoup plus souples, permettant à l’Osamodas d’être plus réactif.

Le fonctionnement du sort Fouet est modifié, son côut en PA est augmenté, sa portée réduite et il nécessite désormais une ligne de vue pour être lancé. Il a désormais des effets différents suivant la cible visée : il occasionne des dommages sur les ennemis et tue les invocations alliées. Nous avons modifié le fonctionnement de sort car il présentait des soucis majeurs. Il était si efficace sur les invocations ennemies, que la classe la plus efficace contre un Osamodas était un autre Osamodas. Deux Osamodas annulaient donc complètement le jeu de l’adversaire, ce qui n’était pas intéressant et contraire à une règle que nous essayons d’introduire progressivement : une classe ne soit pas avoir pour Némésis elle-même.
De plus, la capacité à pouvoir tuer sans contrainte ses propres invocations (pas de ligne de vue, très grande portée et coût en PA très faible) incitait au “spam” d’invocations car n’importe quelle invocation pouvait être remplacée rapidement. Désormais il faudra faire attention aux invocations choisies et faire attention à ne pas systématiquement atteindre la limite d’invocations si l’on veut garder la possibilité d’invoquer rapidement une créature plus adaptée à la situation.

Le fonctionnement du sort Résistance Naturelle est modifié, le bonus de vitalité est désormais indexé sur celle de la cible. Cette modification permet d’équilibrer le rôle des invocations, celles qui ne sont pas destinées à posséder beaucoup de points de vie profiteront peu des effets du sort alors que les invocations censées résister plus longtemps gagneront plus de vitalité.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.
Sacrieur :

Le coût en PA du sort Détour passe à 2 au niveau 6 du sort, l’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4, le nombre de lancers par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6. Nous avons réduit l’efficacité du sort car nous estimons que la classe Sacrieur bénéficie d’une mobilité beaucoup trop importante avec ce sort, qui lui permettait de maximiser trop facilement ses dommages, de s’affranchir du tacle et de naviguer dans la mêlée de façon disproportionnée.

Les dommages du sort Punition sont réduits à tous les niveaux, l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1 à 5 mais le sort passe à 4 PA. Nous avons réduit la puissance de ce sort car il est devenu progressivement trop puissant grâce à l’introduction de nouveaux équipements en jeu permettant des combinaisons viables qui maximisent la Vitalité du Sacrieur et donc d’augmenter de façon significative les dommages du sort mais également la durée de la phase pendant laquelle le Sacrieur parvient à se maintenir autour de 50% de ses PV.
Sadida :

Pour cette classe nous avons principalement cherché à réduire le “spam” d’invocations en augmentant leurs temps de relance et en augmentant la résistance des invocations pour compenser cette diminution d’efficacité. Notre objectif est de rendre les invocations plus importantes en combat, qu’elles ne soient plus systématiquement “jetables” et temporaires, mais que leur présence ou non sur le terrain ait un impact plus fort sur le déroulement du combat.

Le fonctionnement du sort Sacrifice Poupesque est modifié, le sort occasionne des dommages dans l’élément Eau contre les ennemis ciblés. Cette modification rend le sort utilisable plus souvent.

Le sort Ronce Apaisante a désormais un temps de relance global et le retrait de PM devient esquivable (tout en étant augmenté). Les soins sont augmentés sur alliés. Nous avons rendu ce sort esquivable pour limiter l’efficacité des techniques qui consistent à immobiliser trop facilement les adversaires et Boss en leur retirant les premiers PM avec des sorts esquibables puis les PM restants avec un sort inesquivable, permettant ainsi de contourner un mécanisme d’équilibrage qui nous semble important pour le jeu : les retraits de PM dégressifs.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Connaissance des Poupées est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Sadida à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Les résistances élémentaires de la majorité des invocations de la classe sont modifiées pour limiter la capacité de régénération de la classe sur ses invocations.

Le fonctionnement de la Sacrifié est modifiée, elle ne peut désormais exploser qu’un tour après avoir été invoquée (au minimum) et ne peut être invoquée que tous les 3 tours aux niveaux 5 et 6. En contrepartie elle occasionne désormais beaucoup plus de dommages et devient beaucoup plus résistante. Nous avons modifié cette invocation car elle était trop souvent utilisée comme sort de dommages directs et n’avait donc peu d’intérêt. Elle est désormais beaucoup plus dangereuses et difficile à éliminer mais l’adversaire aura désormais l’opportunité de s’en éloigner ou d’essayer de s’en débarrasser avant qu’elle n’explose.

Les malus d’esquive PM appliqués par la Surpuissante sont réduits pour éviter en fin de combat de rendre trop vulnérables aux retraits de PM les adversaires. Les PM de l’invocation sont réduits pour réduire sa capacité de déplacement mais en contrepartie ses PV sont augmentés.

Le fonctionnement des sorts Vent Empoisonné et Tremblement n’est pas modifié en version 2.10 mais ce sont des sorts que nous aimerions revoir à long terme car nous ne sommes pas du tout satisfaits de leur fonctionnement et utilisation actuels. Les sorts sont peu utilisables en équipe et sont presque exclusivement joués en combinaison avec Puissance Sylvestre pour vaincre des monstres en groupe sans avoir à jouer.
Sram :

Pour cette classe, nous avons cherché à réintroduire une troisième voie élémentaire (Feu) pour diversifier les possibilités de la classe Sram et permettre une variété de “builds” beaucoup plus importante.
Via l’introduction de nouveaux sorts de détection des invisibles (entités et pièges) chez d’autres classes, nous voulons améliorer l’équilibre entre la classe Sram et les autres, la classe Ecaflip ne dispose plus désormais d’une capacité anormalement puissante pour détecter les invisibles mais d’autres classes ont désormais cette capacité de façon plus équilibrée (relance importante, zone très réduite etc.). Nous pensons que cet équilibrage rendra le jeu contre et avec des Srams beaucoup plus intéressant et tactique.
Nous avons également retiré la capacité au Sram de détecter les invisibles (entités et pièges), afin que la classe ne soit pas son propre Némésis.

Les dommages du sort Coup Sournois passent dans l’élément Feu et le sort repousse désormais de deux cases aux niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Cette modification permet d’apporter une autre capacité de placement complémentaire et l’introduction d’une voie élémentaire supplémentaire.

Le sort Repérage occasionne désormais des dommages Feu en zone (croix) autour de lui tout en les attirant et en leur volant de l’intelligence. Ce sort permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe tout en renforcer les capacités de placement de la classe en lui apportant une capacité mineure d’attirance.

Le fonctionnement du sort Concentration de Chakra est modifié, il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort. Ce fonctionnement permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe et d’apporter une synergie intéressante entre les pièges et ce sort. Les effets de celui-ci ne durant qu’un tour, le Sram aura intérêt à préparer un ensemble de pièges à faire déclencher le même tour pour maximiser les effets de ce sort et sa capacité de régénération.

La perte de PA du sort Piège de Silence est remplacée par une perte de points de vie dans l’élément Air en fonction des PA utilisés par la cible. Cette modification renforce le côté “glass cannon” de la classe (très dangereuse mais également très fragile) : le Sram ne pourra plus utiliser ce sort pour réduire de façon certaine le potentiel offensif des ennemis, mais pourra s’en servir pour augmenter le cas échéant son potentiel offensif. Le sort nous semble également beaucoup plus intéressant à jouer pour les ennemis qui auront désormais plusieurs choix possibles lorsqu’ils auront déclenché ce piège.
Steamer :

Nous avons essentiellement cherché à rendre la classe un peu plus souple à l’aide de quelques modifications mineures.

La portée de la tourelle Harponneuse est augmentée de 1 à tous les niveaux et les dommages sur alliés sont réduits à tous les niveaux afin de rendre la tourelle plus compétitive avec les sorts offensifs et les autres tourelles.

Le temps de relance initial du sort Evolution est supprimé pour permettre au Steamer de mettre en place son jeu plus rapidement.

Le sort Longue Vue applique de nouveau l’état “Eau” sur la tourelle Harponneuse afin de faciliter son activation.
Xélor :

La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.

Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même. Trop souvent en combat, le choix tactique le plus efficace pour le Xélor consiste à retirer un maximum de PA à chacun des adversaires car il ne profite pas de rôles alternatifs suffisamment efficaces. Contre les Boss et les monstres, le retrait de PA est généralement difficile à rentabiliser, tant la barrière entre les retraits de PA sans incidence et ceux qui rendent les cibles inertes est parfois mince. C’est une mécanique très difficile à équilibrer contre les monstres, ce qui nous conforte dans l’idée qu’il faudra à terme revoir les rôles et possibilités de la classe Xélor.

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

Créer un véritable rôle de “placeur temporel” pour la classe : dans la lignée des sorts Raulebaque et Rembobinage, la classe Xélor pourrait avoir un rôle de placeur original et efficace basé sur le contrôle du temps.
Réduire le potentiel de retrait de PA massif du Xélor au profit de celui de “placeur temporel” en remplaçant par exemple les sorts de réduction d’esquive PA des cibles qui sont peu intéressants à jouer et peuvent devenir trop puissants en fin de combat.
S’affranchir des sorts dont l’unique objectif est le retrait de PA, nous aimerions que le retrait de PA soit un bonus, une capacité à casser régulièrement les combos des adversaires, mais pas un objectif primaire pour neutraliser totalement un ou plusieurs adversaires.
Renforcer les voies élémentaires existantes qui disposent d’un panel de sorts offensifs trop limité (voie Eau et Terre par exemple).
Exploiter une mécanique de “Telefrag” pour les sorts de déplacement Xélor en déclenchant des effets supplémentaires lorsque le Xélor réussit à prendre la place d’un allié ou d’un ennemi (via ses déplacements “temporels”).

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
Sorts commun :

La portée du sort Flamiche n’est plus modifiable, les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux et le nombre maximum de lancers par tour passe à 4 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car il permettait trop facilement à certaines classes de s’affranchir de certaines de leurs contraintes pour les attaques à distance. Une classe qui est censée être faible à distance ne doit pas pouvoir compenser cette lacune trop facilement avec un sort commun.

Bonne lecture....


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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Ragga le Mer 13 Fév - 22:35

Qui vivra verra !

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Chloton le Mer 13 Fév - 22:44

quand même, gros nerf pour l'osa et le sadi je trouve. j'ai pas encore tout regardé...

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Chloton le Mer 13 Fév - 22:47

A noter un trophée 40 puissance (le pourpre < à 40 devient inutile donc) et un trophée +1 PA / - 1 PM.

Au moins le truc a peu près bien avec le panda, c'est que je n'ai pas a m'attendre a de gros changements à chaque fois ! Ils ne le modifient quasiment jamais vu qu'ils s'en foutent royalement.... Razz

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par crazy le Mer 13 Fév - 23:05

Ils ont tué mon pauvre sadi, nerf nerf nerf et encore nerf. Mais bon on fera avec comme toujours.
Pas beaucoup de Up des classes dans cette maj je trouve.
Et les trophées, très bons, mais j'espère pour tous ceux qui en ont bavé avant que le trophée +1 pa / -pm n'est pas cumulable avec un ocre rendant ainsi le 12/6 bien plus facilement atteignable.

Enfin dans la globalité, j'ai peur :-p

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Serfine le Jeu 14 Fév - 0:48

Vous parlez de Sadida mais s'il vous plait regardez les nerfs Sram. C'est juste pas possible.

http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1553552-version-2-10-beta

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Eirwen le Jeu 14 Fév - 1:38

Je n'aime pas du tout le nouveau système du Feca, vraiment pas du tout.
Pour le sram oui, c'est un massacre. Mon chéri en a directement arrêté le jeu.

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Zaris-Tothe le Jeu 14 Fév - 1:47

La béta est jouable (lancez le client de la dernière béta et la maj se lance). Je ne sais pas si c'est une vraie nouvelle mais au cas où, après avoir lu vous pouvez le vivre. Wink


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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 1:53

Bhaaa, on va dire que tu passeras ton sram feu, je suis sur que ça peut être intéressant..

Maintenant, le sadida est... devenu très spécial on va dire, au niveau des retraits PM, ça ne va pas être cool.

Sinon, l'ecaflip a bien ramassé aussi.

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Serfine le Jeu 14 Fév - 2:48

J'ai testé le Sram feu. C'est nul. Les sorts sont pas top, parfois trop peu maniable niveau jouabilité. Et le pallier intel du sram n'a pas changé.

Le Double a 3PA, l'arnaque en po non modifiable, des sorts nouveaux mais naze à lancer, fourvoiement qui se cumule que deux fois, le repérage destitué, des classes qui gagnent le pouvoir de repérer...

C'est tout simplement invivable. Si leur but c'est de pousser TOUS les srams à jouer CaC no-brain ou AM no-brain, bah c'est tout gagné.

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 4:29

Tu t'y habitueras, comme tout le monde sait si bien le faire ! Tu réussiras à adapter ton build en fonction.

(Ca sera peut-être le moment d'essayer une Padgref, qui sait!)

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Tomaragorn le Jeu 14 Fév - 11:40

Pas très beau tout ca!

Mon osa va prendre cher quand meme,
seule satisfaction le cra :) ca tombe bien je viens juste de le passer en fuji :)
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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 14:35

Le cra va être encore plus exagéré en PvP, rhalala.. Ces Dev's réfléchissent-ils ?

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par ParaBellum le Jeu 14 Fév - 14:49

Ronce apaisante esquivable sans déconner ...

Par contre la modification de bond de l'éca est cool je trouve

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Meta Bolisme le Jeu 14 Fév - 15:04

Les Xelors vont envoyer du lourd ! [...] J'crois vraiment qu'ils ont craqué sur cette MAJ. Autant tout refaire le jeu !
J'pense que je vais changer de perso moi x)

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par crazy le Jeu 14 Fév - 15:16

Échange sadi 199 contre cra 12X, no noob plz merci!!!

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Chloton le Jeu 14 Fév - 15:29

crazy a écrit:Échange sadi 199 contre cra 12X, no noob plz merci!!!

Essaye de voir avec Dark, il aime bien les échanges ! Razz

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Tomaragorn le Jeu 14 Fév - 15:37

Mdr^^
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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 16:21

L'ecaflip me tente de plus en plus personnelement ! study

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 16:25

Chloton a écrit:


Eniripsa :


Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins). Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.



Je suis curieux de voir à quel point ça pourrait soigner avec un eniripsa full vitalité... study

---------------------------------------------------------------------------------------------------

"La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat."


Classe Osamodas : Les Osamodas sont des Invocateurs nés ! Ils ont le pouvoir d'invoquer des créatures et sont de remarquables dresseurs.

Source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg-jeux/personnages/osamodas

En gros, ils peuvent changer la description de la classe Osamodas sur leur site officiel ces rigolos.. Neutral

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Serfine le Jeu 14 Fév - 16:51

J'ai déjà tenté la Padgref. J'ai testé le Sram bi-élément air/feu et feu mono sur la Bêta.

D'où ma critique : c'est nul à chier.

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Neeraj le Jeu 14 Fév - 16:53

C'est nul à chier ou tu ne t'es pas encore habitué ? C'est différent.

(Quelques chiffres/screens à nous faire partager peut-être ?)

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Chloton le Jeu 14 Fév - 17:36

A noter que le panda, le po modifiable de pandatak n'existe plus, on est limité a 6 po maintenant. Comme si le lancer en ligne n'était déjà pas assez chiant comme ça...^^

EDIT :


Pandawa :

Ethylo :
La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.

Pandatak :
La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort.
Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

Colère de Zatoishwan :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La durée passe à 3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique à tous les niveaux du sort.
La durée des bonus passe à 4 à tous les niveaux du sort.

Vague à Lame :
Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.

Lien Spiritueux :
Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort.
Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 au niveau 6 du sort.

idem pour le wasta donc, impossible de le balancer super loin maintenant...et 1 PA en plus pour l'invoquer ! Picole, wasta, lait de bambou...5 PA si tu dois repasser saoul quoi ! Sans oublier la perte des éventuels boosts, ça commence à faire cher.

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Hell le Jeu 14 Fév - 19:57

Oulala, je pars en vacances et qu'est ce que je découvre... Ils annoncent au début de l'article des petits changements, je les trouve beaucoup plus profonds pourtant. Comme à toutes les maj attendons avant de nous emballer, je suis sur que beaucoup réussiront à s'adapter à tous ces changements!
Pour ce qui est du steamer: hallelujah! Les gens vont nous maudire (tourelles en évolution III dès le 3ème tour ça va faire mal!
Bisous les loulous, à la semaine prochaine

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Re: Equilibrage des sorts 2.10

Message par Hell le Ven 15 Fév - 0:32

Par contre ce que je ne comprends pas c'est pourquoi ils persistent encore à rehausser les cras plus qu'ils ne le sont déjà...

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