Maj 2.7 - Les donjons modulaires

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Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Chloton le Jeu 7 Juin - 12:38


Les donjons modulaires
La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).

Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.



Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et Cool. C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.

Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.

Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.

Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonctioimg]n de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.

Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.




Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.



Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.



Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.

Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Zaris-Tothe le Jeu 7 Juin - 15:58

Ca va réduire les multicomptes à 8 mais on va voir exploser les multi à 4.

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Invité le Jeu 7 Juin - 16:31

*a 4 comptes*


*est content*

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Wabbit-Inanna le Jeu 7 Juin - 19:37

Pareil qu'arha :)

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Invité le Jeu 7 Juin - 19:50

*a 2 comptes, ça changera rien*

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Invité le Ven 8 Juin - 12:34

Quelques réponses de Sylfaen

J'ai recueilli quelques questions dans tout le sujet, voici déjà une poignée de réponses :

Si je constitue un groupe de 8 personnages et que je lance le combat avec 4 personnages seulement, quelle sera la difficulté choisie pour le combat ?
C’est le nombre de personnages en combat au moment où vous validez la phase de préparation qui détermine la difficulté du combat. Si des personnages entrent ou sortent au cours de cette phase, des monstres s’ajouteront ou se retireront du groupe que vous allez affronter.

Aura-t-on le choix d’activer ou non la modularité des donjons ? Autrement-dit, pourra-t-on choisir la difficulté 8 d’un donjon même si on a un groupe de 4 joueurs ?
Non, bien sûr, l’ensemble du système est automatisé et il ne sera pas possible de passer outre. Notamment parce que cette modularité des donjons permet de contrecarrer un certain nombre de pratiques jugées abusives, j’y reviens un peu plus bas.

N’avez-vous pas pensé aux joueurs hauts niveaux qui farment en solo des donjons très bas niveau (Bouftou Royal, Kwakwa, Dragon Cochon) pour revendre les pierres ou les refaire à 8 en arène ?
Nous avons effectivement pensé à ces cas, qui sont multiples, en réalité :
Pour l’exemple du Bouftou Royal, nous trouvons à vrai dire que la présence de personnages hauts niveau dans ce donjon, à le faire en boucle, est réellement problématique. Ces personnages ne sont pas à leur place, ils devraient s’attaquer à des donjons adaptés à leur niveau. Néanmoins, les donjons modulaires ne bouleversent pas le commerce de revente de pierres d’âmes de Bouftou Royal puisqu’il suffira d’ouvrir son groupe aux personnages bas niveau toujours en masse dans ce donjon. Par ailleurs, le cas du Bouftou Royal est particulier puisqu’il proposait un gain d’expérience bien trop important, éclipsant totalement les autres donjons de cette tranche de niveau. L’expérience donnée par les monstres du donjon est revue dans le patch 2.7 de manière à ce qu’elle soit mieux répartie dans chaque salle plutôt que sur le seul Bouftou Royal.
Pour l’exemple du Kwakwa et des autres sources de génération de « runes Frigost , les donjons modulaires vont effectivement changer des choses. Le farm en solo pour ouvrir les pierres à 8 ne sera plus possible, il faudra soit faire le donjon à 8 (7, 6, 5…), soit ouvrir les pierres à 4 (5, 6, 7…). Les runes seront plus rares, mais leur prix augmentera en conséquence, alors il sera d’autant plus intéressant de faire ces donjons. Ceci étant, nous prévoyons d’augmenter le nombre d’objets permettant de générer ces runes au fur et à mesure des mises à jour, comme nous l’avons toujours fait.
Pour l’exemple du Dragon Cochon, c’est un peu la même chose, ça ne nous semblait pas intéressant que des personnages de très haut niveau passent leur temps en solo dans ce donjon. Nous ne considérons donc pas comme un problème que l’obtention des captures d’âme de ce boss soit complexifiée.

Je joue avec un groupe de 5 personnages 180, et je passe tout mon temps dans le donjon du Royalmouth. Avec cette fonctionnalité, le niveau du groupe du boss va baisser et je ne gagnerai donc plus autant d’XP puisque le niveau de mon groupe sera trop élevé. Que faire ?
La meilleure solution, a priori, serait de se rediriger vers un donjon dont le niveau et la difficulté sera adaptée au niveau et à la puissance de vos personnages. Nous trouvons très positif de dévaloriser l’XP gagnée par les personnages qui préfèrent enchainer des combats sans challenge de niveau largement inférieur au leur plutôt que d’affronter les donjons prévus pour eux.

Que vont devenir les pierres d’âmes que j’ai capturées en solo avant la mise à jour ? Vont-elles être transformées en pierres de Butin 4 ?
Elles ne seront pas impactées. Les pierres d’âmes remplies en 2.6 pourront être ouvertes par n’importe quel groupe sans malus en 2.7.

Si j’ouvre en arène une pierre d’âme de Butin 4, qu’est-ce que ça signifie ? On ne pourra dropper que 4 fois une même ressource contre 8 fois sur une pierre de Butin 8 ? Je ne comprends pas !
Ce n’est pas le nombre d’objets qui est limité à 4. Il s’agit d’un malus sur les probabilités d’obtenir les objets qui est appliqué à chaque personnage.
Par exemple, en affrontant à 8 un groupe avec un butin destiné à 4 personnages, les probabilités d’obtenir chaque objet seront divisées par 2. Ainsi statistiquement un groupe de 8 personnages qui affronte un groupe de monstre avec un butin pour 4 personnages générera autant d’objets que si le groupe avait été affronté par 4 personnages.

Pourquoi augmenter le nombre de monstre dans les premières salles des donjons ? En groupe de 8 personnages, on va perdre du temps ! Les groupes de 8 vont être pénalisés !
Nous ne voyons pas cela comme un désavantage, au contraire. Les salles comportant très peu de monstres ont toujours été d’un intérêt relativement limité, puisqu’elles n’apportaient généralement qu’une XP et un butin médiocre. Elles permettaient certes de se familiariser avec les monstres, mais c’est déjà quelque chose qui pouvait se faire en extérieur. Nous avons donc voulu transformer les donjons de sorte à ce que chaque salle soit intéressante, pas nécessairement pour le challenge bien que cela entre parfois en ligne de compte, mais surtout pour les récompenses.

Comment ça va se passer avec des boss comme le Blop Multicolore Royal, le Skeunk ou le Péki ?
Les groupes de 4 et 5 personnages affronteront le même groupe de 5 monstres contre le Blop Multicolore Royal. Pour les cas du Skeunk et du Péki Péki, les groupes sont inchangés, peu importe le nombre de personnages, seuls la vitalité et les caractéristiques des monstres seront adaptés.

Le labyrinthe du Minotoror va-t-il être abandonné au profit d’un donjon plus « commun ?

Non, le Labyrinthe du Minotoror reste identique dans son fonctionnement, il ne sera pas soumis à la structure classique “4 salles + boss”.

Vive la merde pour xp les métiers qui utilisent du drop donjon quoi :/
Arha, faut qu'on farm kwakwa pour remonter le stock de runes avant la maj

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Zaris-Tothe le Ven 8 Juin - 15:32

Farmez à 4. :D

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Kyooran le Ven 8 Juin - 16:24

ça embête les monos aussi non ? on pourra plus soloter un donjon ?

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Chloton le Ven 8 Juin - 16:38

Oui en effet ça risque d'être embêtant, j'pourrais plus me faire mon kimbo journalier avec chlo :s

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

Message par Kyooran le Ven 8 Juin - 16:47

waow c'est fort ankama ont trouver un moyen d'inciter aux multi-comptes !

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Re: Maj 2.7 - Les donjons modulaires

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