[MaJ 2.34]

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[MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Ven 25 Mar - 13:47

Bon, pour le moment on a très peu d'infos mais il y a tout de même un devblog (qui annonce d'autres devblog...logique !)

Devblog a écrit:La prochaine mise à jour a un rôle important : poursuivre les hostilités lancées par les Défis d’Ecaflipus en portant encore plus haut l’étendard du thème « Donjons & Défis » ! En attendant son arrivée en avril, levons le voile sur deux de ses atouts : les défis communautaires et la refonte de la classe Eniripsa.



Avec Ecaflipus, nous vous proposions des défis au cœur d’une nouvelle dimension. Avec la MàJ 2.34, nous entrons dans le vif du défi ! Fous ou fourbes, ce sera à vous de les proposer ou de les relever grâce aux défis communautaires.

Notre volonté en quelques points :

Vous permettre de proposer de nouveaux objectifs aux autres joueurs.
Renouveler une partie de l’expérience de jeu en vous donnant encore plus de libertés.
Vous laisser un maximum de liberté pour créer des défis en phase avec les attentes de la communauté.
Introduire une nouvelle mécanique permettant aux joueurs de parier les uns contre les autres et de se confronter via défis interposés.
Renforcer les liens communautaires en vous permettant de partager des défis.

Bref, faire en sorte que toutes les cartes soient entre vos mains !
Un devblog complet sur le sujet vous sera livré très prochainement.


LA REFONTE DE LA CLASSE ENIRIPSA

Si nous souhaitons garder une part de surprise, nous pouvons vous dire que l’objectif principal de cette refonte est d’apporter plus de profondeur tactique à cette classe. Nous nous penchons également sur l’expérience de jeu solo pour la rendre encore plus intéressante. Être aux petits soins pour les Eniripsas, quoi de plus naturel ?

Et ils sont nombreux à s’être penchés sur cette classe : la preuve dans le DOFUS Live qui réunira vendredi 1er avril à 15h,  Briss et Kylls, ainsi que Nahomay et cinq autres joueurs qui exploreront, en direct, son nouveau fonctionnement ! Le tout sera complété par un devblog, à lire dans les jours qui viennent.


Des devblogs, vous allez d’ailleurs pouvoir en lire concernant chaque nouveauté de cette MàJ. Au programme : un système de ping en combat, des annonces de guilde et bien entendu, les fameux défis communautaires. Tout cela vous semble encore flou et mystérieux ? Rassurez-vous : les publications commencent dès demain !

Enfin, après la mise en ligne de la bêta début avril, l’équipe vous donnera rendez-vous dans un deuxième DOFUS Live avec au menu, les nouveautés de cette MàJ 2.34 et une session de questions-réponses avec Lichen.

Et comme dit l'adage ; en avril, ne perdez pas votre skill !



Devblog a écrit:Lors de la mise à jour d’Avril, nous allons ajouter un nouveau système de message de combat : les messages rapides.



Ce sont des messages pré-construits qui sont envoyés automatiquement à votre équipe (via le canal « équipe »). Ils rendent plus pratique la communication au sein d’une même équipe en combat, en permettant de transmettre rapidement des informations importantes et contextuelles : cela va du délai avant qu’un de vos sorts puisse être relancé, à la durée d'un envoûtement par exemple.
Pour envoyer un message rapide, il suffira de cliquer sur certains éléments en maintenant la touche « Alt ».

Voici les différents cas dans lesquels cette nouvelle fonctionnalité peut être utilisée, en maintenant « Alt » et en cliquant sur un des éléments suivants :

Sur une cellule quelconque de la carte : la cellule est mise en valeur de la même façon qu’actuellement avec la flèche qui permet de montrer une cellule.
Sur la vie, les PA ou les PM dans le médaillon central : cela indique le nombre de points de vie, de PA, de PM actuels.
Sur un sort dans votre barre de raccourcis : cela indique si le sort est lançable. S’il ne l’est pas, cela donne une explication (intervalle de relance, état bloquant ou requis, limite d’invocation atteinte ou encore nombre PA insuffisant par exemple).
Sur un envoûtement présent dans la Timeline : cela indique la durée de l’envoûtement, le personnage concerné et, s’il y en a un, le délai avant que l’envoûtement soit actif (par exemple pour le sort Rekop)


Après avoir sélectionné un sort dans la barre de raccourcis et en ciblant une cellule il est également possible de communiquer vos différentes contraintes de lancer : cela indiquera potentiellement si un ennemi est hors de portée ou si un obstacle bloque la ligne de vue.


La communication étant souvent la clef de la victoire d'un combat en équipe, nous continuerons de réfléchir à d’autres fonctionnalités qui permettraient de compléter celle-ci afin de rendre encore plus efficace la communication entre les joueurs.

Nous espérons que cette première amélioration saura vous aider dans certaines situations particulièrement difficiles !

Source


Devblog a écrit:
Pour la mise à jour 2.34, nous prévoyons l'ajout d'un système d'annonce de guilde (équivalent d'un "Message of the day" / "Message du jour") afin de faciliter la communication et l'organisation désynchronisée entre les membres d'une guilde (organiser un donjon, une attaque de percepteur, prévoir un événement, communiquer une information urgente, une bonne blague etc.).


FONCTIONNEMENT DANS L'INTERFACE DE GUILDE

L'annonce de guilde est affichée sur l'onglet principal de l'interface de guilde et peut être éditée par tous les membres de la guilde (il n'y a pas de droit associé), mais la date et l'auteur de la modification sont affichés systématiquement au survol de l'annonce.

L'annonce de guilde est un message persistant (il n'est pas effacé au bout d'un certain délai). Elle peut être modifiée à volonté. La taille des annonces est limitée à 256 caractères. Cette restriction est nécessaire pour inciter les joueurs à présenter des informations claires et concises, qui seront affichées pour les membres de la guilde à chaque lancement du jeu. Cette restriction correspond également à la taille maximale autorisée des messages envoyés via l'interface de discussion.

L'utilisation d'URL dans les annonces de guildes est autorisée (les liens sont interactifs), mais ces URL sont soumises au message de prévention et de vérification déjà utilisé lors de l'ouverture d'un lien depuis l'interface de discussion.



Exemple type d'une annonce de guilde bien organisée.



Edition en cours d'une annonce de guilde par un membre qui ne lit pas les Devblogs et n'a pas très bien saisi le concept des annonces de guilde.



L'onglet principal de l'interface de guilde. Certaines informations ont été déplacées en bas de l'interface pour laisser plus de place à l'annonce de guilde.


FONCTIONNEMENT DANS L'INTERFACE DE DISCUSSION

L'annonce de guilde est affichée automatiquement après la connexion, dans l'interface de discussion, après le message rouge d'accueil. Elle est affichée avec la même couleur que celle utilisée pour les messages du canal de guilde.

Lorsque l'annonce de guilde est modifiée, tous les membres de la guilde reçoivent un message dans le canal de guilde avec la nouvelle annonce.


ITÉRATIONS POTENTIELLES

Le système d'annonce de guilde qui sera introduit en version 2.34 n'est qu'une première itération. Si cette fonctionnalité répond aux attentes de la communauté, nous étudierons la possibilité de l'ajouter au système d'alliance.

Nous pensons qu'il serait également intéressant pour les guildes et les alliances, de pouvoir profiter d'un espace d'expression pour écrire des textes potentiellement plus longs et moins "temporaires" que ceux des annonces (pour présenter les règles et le fonctionnement d'une guilde ou d'une alliance par exemple). Nous étudierons également cette possibilité si les retours concernant les annonces de guilde sont concluants.

Nous n'avons pas de date à annoncer pour ces prochaines itérations dont nous n'avons pas encore commencé le développement. Nous comptons nous appuyer sur ce qui aura été développé pour les annonces de guildes mais nous devons dans un premier temps nous assurer de la viabilité technique d'un stockage sur nos serveurs de quantités de texte potentiellement importantes.


QUESTIONS ET RÉPONSES

Est-ce qu'il est obligatoire de renseigner une annonce de guilde ?

L'annonce peut être vide si vous ne souhaitez pas exploiter cette fonctionnalité. Aucun message ne sera alors affiché dans l'interface de discussion après la connexion en jeu.


Pourquoi ne pas proposer de droit spécifique pour autoriser ou non l'édition de l'annonce de guilde ?

Nous considérons que la gestion actuelle des droits est généralement problématique (c'est un chantier assez complexe qui nécessiterait une refonte totale) et nous essayons de n'ajouter de nouveaux droits que lorsque cela est absolument nécessaire.

Nous pensons qu'ajouter l'auteur et la date de dernière modification est suffisant pour garantir un usage pertinent de cette fonctionnalité dans les guildes correctement gérées et composées de meneurs et de responsables actifs.


Sera-t-il possible de désactiver l'affichage des annonces de guilde lors de l'arrivée en jeu ?

Nous ne prévoyons pas cette possibilité pour la sortie de la version 2.34, mais nous avons l'intention dans une prochaine itération d'ajouter une option pour désactiver l'affichage des annonces de guilde.

Source


Dernière édition par buck-danny le Mar 29 Mar - 17:59, édité 4 fois

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Re: [MaJ 2.34]

Message par White le Sam 26 Mar - 17:24

J'ai rien compris... mais c'est peut-être parce que ça fait à peine 24h que je me suis fait opéré des yeux au laser, et que j'y vois pas encore super bien...

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Hell le Dim 27 Mar - 21:42

Bah en fait ils annoncent sans rien annoncer... Donc wait & see...

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Nokko le Lun 28 Mar - 16:40

Il y a comme une odeur de... soignage tactique.... au bout du nième tour en fonction des cases impairs à condition ne pas avoir lancé le sort Dolipran sur un allié lors des deux derniers tours blabla blabla...

J'attends de voir...

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Hell le Lun 28 Mar - 23:27

Nokko a écrit:Il y a comme une odeur de... soignage tactique.... au bout du nième tour en fonction des cases impairs à condition ne pas avoir lancé le sort Dolipran sur un allié lors des deux derniers tours blabla blabla...

J'attends de voir...

Trop....
D'ailleurs ils vont peut-être annoncer la date d'ouverture de la prépa Dofus

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Mar 29 Mar - 9:57

2eme devblog dans le premier post (j'éditerais au fur et à mesure)

les messages peuvent peut être servir, je sais pas trop pour le moment, à tester je dirais...

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Mar 29 Mar - 18:00

3ème devblog sur les annonces de guilde (un peu nul que tout le monde puisse le modifier...ça peut vite etre le bordel je pense)

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Re: [MaJ 2.34]

Message par White le Mer 30 Mar - 11:39

Tout à fait d’acore Buck, je pense que plus que jamais mon /A sera désactivé.

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Mer 30 Mar - 22:09

J'espère une option "désactiver les messages" si l'application se porte aux alliances.

Sinon en /g je pense ça être sympa. Non? Pour faire passer un message sans passer par le forum.
(Ah oui donc, à Dieu les forums)

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Jeu 31 Mar - 13:32

White : le message est que pour la guilde pour le moment, pas pour l'alliance.

Et oui ça peut etre sympa mais le fait que tout le monde puisse le modifier, ça peut aussi faire que les messages seront modifiés/supprimés avant même qu'ils soient lus par les intéressés.

Enfin Chez nous pas de soucis je pense, on est suffisamment mature, mais dans d'autres guildes, ça serait drôle à voir.

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Jeu 31 Mar - 18:09

Briss a écrit:Le détail des modifications sur l'Eniripsa vous sera dévoilé en temps et en heure, lors de la publication de l’article devblog associé, mais nous souhaitions vous communiquer quelques informations en avant-première. Cela devrait venir compléter en partie ce qui vous avait été dévoilé lors du DOFUS Live de la version 2.33, et nous ferons un autre DOFUS Live le vendredi 1er avril (ceci n’est pas une blague) pour en parler plus concrètement.

Nous vous confirmons que l'Eniripsa aura 3 voies élémentaires comme actuellement : le Feu, l'Eau et l'Air. Il pourra soigner de 3 façons différentes grâce à ses sorts élémentaires. Certains sorts vont soigner ou occasionner des dommages en fonction de leur cible : c'est la voie Feu. Les voies Air et Eau quant à elles vont soigner en fonction des dommages qu'elles occasionnent : un sort Eau qui ferait par exemple 100 dommages à un ennemi, soignera en plus tous les alliés autour de l'ennemi de 50. Alors qu'un sort Air soignera les alliés à proximité de l'Eniripsa.

Chaque voie élémentaire a désormais un sort de zone, voici un aperçu de celui de la voie Eau :



De plus, nous avons revu la plupart des sorts utilitaires de l'Eniripsa. Ils restent dans le même esprit, exploitant principalement diverses mécaniques de soin, et ils ont été repensés pour être plus intéressants et plus tactiques. Par exemple Mot Stimulant sera désormais monocible, utilisable tous les tours et n’ajoutera plus d’érosion. Il permettra de mettre l’état Stimulé sur un allié : cela lui donne des PA et augmente les soins reçus, pendant 4 tours. Le sort ne pourra pas être lancé sur soi-même, mais il sera lancé par le Lapino sur son invocateur : tant que le Lapino restera en vie, l’Eniripsa sera sous l’effet du mot Stimulant. Ce nouvel état pourra être consommé pour générer des effets supplémentaires sur certains sorts de l’Eniripsa : dont un certain Mot d’Envol qui permettra désormais d’échanger sa place avec un allié !

Donc plus de stimu sur tout le monde, mais ça a l'air d'envoyé du paté tout de même !

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Jeu 31 Mar - 19:20

Mwarf faudra reflechir pour jouer l'eni...
Fini le mode pagdref gros bourrin...

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Hell le Jeu 31 Mar - 21:04

ça me plait bien ce que je lis là... à voir sur la forme final ce que ça va donner... par contre un en qui transpo.... WTF

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Ven 1 Avr - 9:48

On saura à peu près tout ce soir normalement, me semble qu'il y a un dofus live et peut être un devblog sur les enis

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Re: [MaJ 2.34]

Message par White le Ven 1 Avr - 10:48

Ouai, j'suis comme WAbb' pour moi l'éni c'était avant tout no brain, là faudra réfléchir, plus ça va plus faut réfléchir avec les classes, elio, huppermages, les xel avant eux, et maintenant les énis, bientôt les iops pourront soignés si ils lancent un sort sur un allié qui est perpendiculaire à 2 ennemis consécutivement à un autre allier et en faisant la danse de la pluie via le sort eau " goutte ". Non ça me fait chier moi, j'vais pas avoir le courage de sortir le mien pour tester et ça va faire comme le xel, je vais jamais m'en servir.

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Ven 1 Avr - 11:23

White a écrit:
Ouai, j'suis comme WAbb' pour moi l'éni c'était avant tout no brain, là faudra réfléchir, plus ça va plus faut réfléchir avec les classes, elio, huppermages, les xel avant eux, et maintenant les énis, bientôt les iops pourront soignés si ils lancent un sort sur un allié qui est perpendiculaire à 2 ennemis consécutivement à un autre allier et en faisant la danse de la pluie via le sort eau " goutte ". Non ça me fait chier moi, j'vais pas avoir le courage de sortir le mien pour tester et ça va faire comme le xel, je vais jamais m'en servir.

Faut voir si c'est une dynamique aussi complexe qui est créée ou si c'est juste quelques fioritures.

Genre si c'est comme le Xel... j'ai jamais joué xel avant et avec la refonte j'ai même pas eu envie d'essayer et je n'y comprend toujours rien à part qu'il faut faire gaffe à la synchro (moins maintenant mais bon).

Par contre pour l'eni s'ils mettent juste 3 sorts/voie élémentaire et que c'est des mécaniques assez simple ça peut être sympa.

par exemple, vu ce que je lis :
un sort feu tape les ennemis mais soin les alliés (via l'intel ?)
un sort air soignera les alliés autour de l'eni quand il tapera
un sort eau soignera les alliés autour du mob tapé

Si c'est que des choses comme ça, ça ira et ça sera simple à comprendre (mais peut etre chiant pour les chal incurrable ou pour le mob zone baleine où il faut pas soigner xD)

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Ven 1 Avr - 14:12

Ou pas Buck. (Pour la baleine)
Je pense que pour être soigner faudra avoir l'état mot de stimulation. Non?
J'y vois bien comme ça, pour être soignée faudra avoir un état... Comme état portail... (Trop relou)

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Ven 1 Avr - 18:27

bon j'ai la flemme de faire un c/c de toute les images, je vous invite à regarder les pages 9 et 10 de ce topic sur jol, où mage-noir montre le spoil des sorts eni


De mon point de vue, en l'état, c'est de l'abus.

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Ven 1 Avr - 19:16

J'irai voir la BETA alors. Mais c'est vrai. Ça va être sympa cette refonte eni!
J'ai quelques millions à claqué je lui ferai un stuff de bat***

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Re: [MaJ 2.34]

Message par White le Sam 2 Avr - 19:53

ça me fait trop mal aux yeux, la qualité des screens est vraiment horrible, j'attendrais la beta

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Lun 4 Avr - 17:39

Devblog refonte eniripsa a écrit:Les sorts de la classe Eniripsa ont très peu évolué au fil des années. Il s'agit de la classe dont le panel offensif, composé de 3 sorts seulement, était le plus faible. Son rôle principal de soigneur pouvait justifier partiellement ce fonctionnement, mais nous souhaitons que chaque classe ait des capacités offensives intéressantes et suffisamment diversifiées. De plus, certains sorts de soin étaient redondants et le sort Mot d'Epine a entre autres toujours eu du mal à trouver sa place chez l'Eniripsa.

Nous avons donc revu l'ensemble des sorts de la classe avec une volonté de ne pas la dénaturer : l'Eniripsa garde son rôle de soigneur et la plupart de ses sorts ont gardé le même rôle. Nous avons cependant voulu offrir des capacités de soins plus variées, notamment grâce aux nouveaux sorts de la voie Air et Eau, des capacités de soutien plus intéressantes ainsi que des petites améliorations des sorts utilitaires.


ATTAQUER POUR SOIGNER
Un des principaux changements est la modification du panel offensif. Les sorts restent sur 3 voies élémentaires : l'Air, l'Eau et le Feu. Cependant, chaque voie élémentaire a désormais 3 sorts qui permettent d'occasionner des dommages, dont un sort de zone.

De plus, chaque voie élémentaire va permettre de soigner à sa façon :

Pour la voie Feu, les sorts soignent quand ils sont lancés sur un allié, mais occasionnent des dommages s'ils sont lancés sur un ennemi. Les soins reçus dépendent de l'Intelligence et des bonus aux soins du lanceur.
Pour la voie Air, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour du lanceur.
Pour la voie Eau, les sorts occasionnent des dommages aux ennemis, et soignent en fonction des dommages occasionnés dans une zone de 2 cases autour de la cible.
En d'autres termes, plus les sorts Air et Eau font de dommages aux ennemis, plus ils soignent vos alliés (un peu à la manière d'un vol de vie, mais sur plusieurs cibles à la fois). Un détail qui a son importance concernant ces sorts : le soin se base sur les dommages de base, avant réduction. Donc même si l'ennemi attaqué réduit tous les dommages qu'il est censé subir, cela soignera quand même vos alliés.
Avec ces nouveaux sorts Air et Eau, le placement des alliés et ennemis gagne en importance : optimiser à la fois les soins et les dommages (grâce aux sorts de zone notamment) nécessitera de faire très attention à la manière dont les alliés et ennemis sont positionnés.

Voici la liste des nouveaux sorts offensifs, notez que le détail des modifications sur ces sorts n'est pas exhaustif, il faudra vous référer au changelog 2.34 final pour l'avoir :

Sorts Feu

Mot Soignant devient Mot Alternatif et passe à 3 PA.

Mot Revitalisant devient Mot Sélectif, sa zone est réduite à une croix de taille 3 (comme le sort Epée de Iop) et son coût en PA passe à 3.

Mot de Sacrifice devient Mot Déroutant et réduit la Puissance de la cible si c'est un ennemi, augmente la Puissance de la cible si c'est un allié.

Sorts Air

Mot Blessant reste similaire : dommages Air pour 3 PA à bonne portée.

Mot Drainant devient Mot Turbulent, occasionne des dommages Air, pousse d'une case et coûte 2 PA.

Mot d'Epine devient Mot Tournoyant et occasionne des dommages Air en zone d'effet en carré (comme celle du Glyphe enflammé des Féca, mais en plus petit).

Sorts Eau

Mot Interdit reste similaire : dommages Eau pour 3 PA à bonne portée.

Mot Curatif devient Mot Fracassant, occasionne des dommages Eau, retire des PA et coûte 5 PA.

Mot Vampirique devient Mot Éclatant, occasionne des dommages Eau et a une zone d'effet en boomerang (comme Dague Boomerang des Roublards).

NOUVEL ÉTAT : STIMULÉ
Un autre changement significatif est la modification du sort Mot Stimulant.
L'effet de don de PA est très puissant et nous ne souhaitons pas qu'il soit trop facile de le mettre en place sur toute une équipe. Il n'est pour autant pas supprimé : désormais Mot Stimulant n'affecte qu'une cible pour une durée de 4 tours et peut être relancé tous les tours pour 2 PA. Il confère l'état Simulé, qui augmente les soins reçus par la cible et lui donne 2 PA. L'état Stimulé peut être désenvoûté par les sorts de désenvoûtement classiques ou consommé via certains sorts de l'Eniripsa pour générer des effets supplémentaires.

Avec ce nouveau fonctionnement, nous espérons fournir à la classe une nouvelle dynamique de jeu, et des choix tactiques plus intéressants. Les effets du Mot Stimulant deviennent une ressource que l'Eniripsa peut à tout moment consommer pour améliorer ponctuellement la survie de ses alliés ou générer des effets supplémentaires.

L'Eniripsa ne peut pas se cibler avec le sort Mot Stimulant. Cependant il est appliqué sur le lanceur du Lapino et reste présent tant que le Lapino est en vie.

Note : l'érosion mise sur le lanceur est supprimée sur tous les sorts de l'Eniripsa, y compris Mot Stimulant. C'est une mécanique qui n'a pas vraiment porté ses fruits : les valeurs n'étaient pas assez importantes pour amener un choix (lancer le sort au prix de l'érosion ou non) et il était difficile de les revoir à la hausse sans rendre l'Eniripsa trop vulnérable.

REMANIEMENT DES SORTS UTILITAIRES
La plupart des sorts utilitaires de l'Eniripsa ont également été revus, dans l'ensemble ils conservent un rôle similaire à la version précédente, sauf ceux qui ont été remplacés par des sorts de dommages (Mot Drainant et Mot d'Epine).

Mot d'Amitié : le fonctionnement du Lapino est revu. Désormais il applique le sort Mot Stimulant sur son invocateur, et il n'est retiré qu'à la mort du Lapino. La survie du Lapino est augmentée, il continue de soigner ses alliés tant qu'il est en vie, et il génère un glyphe de soin s'il est tué : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe regagnent des points de vie. Un même Eniripsa ne peut invoquer qu'un Lapino à la fois, et quand le Lapino meurt, le temps de relance du sort Mot d'amitié passe à 2 tours.

Mot de Frayeur n'est quasiment pas modifié : son nombre de lancer par cible passe à 2.

Mot d'Immobilisation ne dure désormais qu'un tour, et peut être relancé tous les tours. Il retire toujours des PM mais la cible affectée soigne désormais les alliés du lanceur à proximité à la fin de son tour.

Mot de Silence reste quasiment identique : son coût en PA est cependant augmenté et il n'affecte plus les alliés stimulés ni le lanceur.

Mot d'Envol est totalement revu. Désormais il permet au lanceur d'échanger de place avec un allié qui ne soit pas une invocation. L'allié en question devient Insoignable pendant 2 tours sauf s'il est Stimulé, auquel cas il perd seulement son état Stimulé. Il peut toutefois être lancé sur le Lapino, mais cela lui coûtera la vie.

Mot de Prévention donne désormais des Points de Bouclier, et d'autant plus si l'allié ciblé est stimulé. Il retire cependant toujours l'état Stimulé à la cible et ne peut plus être lancé sur soi-même.

Mot de Jouvence voit sa valeur de désenvoûtement réduite : elle passe à 1 tour. Cependant le sort permet également de soigner un allié une fois par tour.

Mot d'Altruisme soigne désormais tous les alliés qui sont dans l'état Stimulé mais leur retire cet état. Le Lapino est toujours tué quand le sort est lancé.

Mot de Reconstitution soigne toujours 100% de la vie de la cible et la rend insoignable pendant 3 tours. Si la cible est Stimulée, elle occasionne en plus des dommages aux ennemis à proximité en fonction de sa vie insoignable : plus elle a de vie insoignable, plus les dommages occasionnés sont élevés. L'état stimulé est consommé.

Mot de Régénération soigne toujours à retardement, mais désormais au début du tour du lanceur (et non plus de la cible), 2 tours d'affilés.

Mot Lotof augmente toujours la puissance du lanceur pendant 3 tours, mais désormais il divise l'efficacité des soins générés par ses sorts de classe par 2. Les valeurs d'augmentation de dommages et de Puissance ont été légèrement revus à la baisse.

Ces modifications seront disponibles dans la version bêta 2.34, n'hésitez pas à les tester et à nous faire part de vos retours.

Source

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Lun 4 Avr - 20:01

Humm nerf un peu, non?

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Lun 4 Avr - 20:02

Mot de recons' peut être très sympa

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Re: [MaJ 2.34]

Message par buck-danny le Mar 5 Avr - 9:53

Le réel nerf c'est mot d'altruisme et mot stimu, sinon le reste est mieux je trouve.

Par contre oui, c'est la fin du stimu sur tout le monde et du soin en fin de cbt

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Re: [MaJ 2.34]

Message par Wabbit-Inanna le Mar 5 Avr - 14:17

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