2.30 & Co.

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2.30 & Co.

Message par buck-danny le Ven 14 Aoû - 10:16

Bon je vais mettre les liens dans un premier temps des différentes annonces/Devblog


Annonce 2.30 a écrit:Aaaaahhh… les vacances, les îles paradisiaques, la mer bleu turquoise… Aaaaahhh… le Monde des Douze, l’île de Moon, le Dofus Turquoise… Et tout ça sans bouger de chez soi, grâce à la mise à jour 2.30, attendue très prochainement !



Encore plus prochainement, c’est dans la bêta que vous pourrez rendre visite à quelques habitants pas spécialement accueillants de l’île de Moon. Il semble que la rénovation complète du site ait attiré des hôtes peu recommandables !

Si vous avez envie de changer d’air, vous serez servis ! Car si le Dofus Turquoise que vous convoitez tant sera bien au rendez-vous, vous ne l’obtiendrez pas en claquant des doigts ! Il va falloir vous surpasser, jeunes gens ! Et voir du pays !

Dans quelques jours, des devblogs vous expliqueront quelques autres points de cette MàJ :
le rééquilibrage des paliers de caractéristiques de certaines classes ;
les ajustements apportés à la collecte des ressources et aux recettes des consommables qui compléteront les modifications apportées en juin…

Profitez des quelques jours qu’il vous reste pour fourbir vos armes : vous en aurez besoin !



Devblog Uniformisation des paliers de caractéristiques a écrit:Les paliers de caractéristiques de la majorité des classes n'ont pas évolué depuis la sortie du jeu en 2004 et ils souffrent généralement de problèmes d'équilibrages : il est plus rentable d'investir des points dans certaines caractéristiques et d'autres caractéristiques sont délaissées car l'investissement n'est pas assez rentable. Un Féca ou un Eniripsa aura par exemple plus de facilité à investir des points en Intelligence, et un Iop ou un Ecaflip aura plus de facilité à investir des points en Force.



Initialement, ces contraintes avaient un sens : il peut sembler "logique" qu'un Eniripsa ait moins d'aptitude physique naturelle qu'un Iop ! Cependant, ces contraintes ne correspondent plus à notre vision actuelle des classes : nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).

C'est avec cette approche que nous avons équilibré les paliers de caractéristiques des nouvelles classes ou des classes qui ont été modifiées de façon significative lors des dernières mises à jour. Et nous allons utiliser cette approche dans la version 2.30 pour modifier les paliers de caractéristiques de toutes les classes qui n'ont pas encore pu profiter de ces évolutions.


RÉSUMÉ DES MODIFICATIONS :

Révision des paliers de caractéristiques :
1 pour 1 en Vitalité.
3 pour 1 en Sagesse.
1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 le reste du temps pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.
Révision des taux de coups critiques des sorts.
Révision des dommages des sorts de classe en parallèle de la modification des paliers.
Révision des dommages des coups critiques en parallèle de la modification des taux de coups critiques.


OBJECTIFS :

Rendre l'investissement dans chaque caractéristique viable.
Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
Mieux équilibrer les différents sorts de dommage, en particulier ceux qui profitaient des mauvais paliers de leur classe pour avoir des dommages de base bien au-dessus de la moyenne.
Avoir des taux de coups critiques mieux répartis, aussi bien à l'échelle d'une classe qu'à l'échelle d'une voie élémentaire. C'est-à-dire avoir une répartition cohérente de sorts avec des taux de critiques à 5%, à 15% et à 25% pour chaque classe.
Mieux corréler la puissance des effets en coup critique avec les chances de coup critique des sorts : plus les chances de faire un coup critique sont faibles, plus les effets en coup critique sont puissants.
Avoir des paliers de caractéristiques harmonisés, afin de rendre le système des caractéristiques plus facile à appréhender.


EN PRATIQUE :

Les classes qui avaient des paliers très désavantageux dans certains éléments pourront plus facilement (pour un coût beaucoup plus faible) investir dans les éléments associés, mais en contrepartie les dommages de base des sorts liés à ces éléments sont réduits. La valeur de cette baisse est proportionnelle aux gains apportés par l'amélioration des paliers. Elle atteint au maximum -25% des dommages de base (ce qui donne en pratique pour certains sorts une réduction maximale de 15 à 20% des dommages finaux, si l'on prend en compte les bonus de dommages fixes).

Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).

Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer.
Sans effectuer certaines réductions de dommages, nous risquerions de créer des déséquilibres supplémentaires entre les différentes classes, nécessitant une révision à la hausse de la plupart des sorts. Et nous ne souhaitions pas avoir de hausse supplémentaire des dommages des sorts avec cette mise à jour : nous en avons déjà appliquées plusieurs suite à la refonte des corps à corps, lors du "lissage" de la plupart des sorts de dommages mais aussi indirectement au moment de la séparation des points de parchemins et des points de caractéristiques (permettant à tous les personnages d'atteindre des scores plus élevés dans leurs caractéristiques élémentaires).
Nous considérons que les dommages des sorts sont déjà suffisamment importants et nous ne voulons pas systématiquement augmenter la puissance des personnages sans que cela ne soit justifié.


CLASSE PAR CLASSE :

En fonction de la classe de personnage et des valeurs des anciens paliers, les modifications apportées sont plus ou moins importantes. Plus un sort a des dommages de base élevés, plus la modification des paliers lui est avantageuse. Ainsi ses dommages de base sont davantage réduits afin de conserver un bon équilibre avec les nouveaux paliers.

Crâ :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans les 4 éléments. Les dommages des voies Air et Eau sont réduits afin de compenser cette hausse (10% de dommages de base en moins en moyenne). Il n'y a pas de modification de dommages sur les voies Feu et Terre.
Nous en avons profité pour revoir l'écart entre le coup normal et le coup critique sur les sorts Flèche Explosive, Flèche Destructrice, Flèche Ralentissante et Flèche Absorbante : les dommages de base sont augmentés, les dommages en coup critique sont réduits.

Ecaflip :
Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne.

Eliotrope :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Eniripsa :
Les nouveaux paliers en Agilité, Force et Chance sont meilleurs. Il y a donc une baisse en conséquence des dommages de base du sort Mot Blessant et du sort Mot Vampirique (-20 à -25%).

Enutrof :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans tous les éléments mais plus particulièrement pour la caractéristique Intelligence. Cependant les dommages de base des sorts Feu de l'Enutrof étant plutôt faibles, seuls les dommages du sort "Désinvocation" sont réduits (-15%).

Osamodas :
Bien que les nouveaux paliers soient meilleurs, les dommages de ses sorts ne sont pas réduits : ils étaient déjà relativement faibles. Les dommages de la Griffe Cinglante sont même augmentés (+20%).

Féca
Les nouveaux paliers en Force, en Chance et en Agilité sont meilleurs. Cependant les dommages de ses sorts ne sont que très peu impactés : seuls les dommages des sorts Bulle et Attaque Nuageuse sont légèrement réduits (-15 et -10%). Les voies Air et Terre sont donc indirectement revalorisées par l'amélioration des paliers.

Iop :
Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.

Pandawa :
Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification) mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe, qui ont déjà des moyennes de dommages plutôt élevées.

Roublard :
La situation est la même que celle de la classe Pandawa, mais nous avons appliqué une augmentation des dommages des sorts considérés comme trop faibles : Extraction et Resquille profitent ainsi de dommages augmentés.

Sacrieur :
Il n'y a pas de modification de palier pour cette classe, elle garde ses spécificités. Les changements sur ses sorts de dommages ne concernent donc que leurs taux de coups critiques.

Sadida :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Sram :
La modification des paliers concerne principalement la voie Feu. Les dommages de base de son sort "Repérage" sont réduits (-15%). Pas de modification sur Concentration de Chakra ou Coup Sournois qui avaient déjà des dommages de base assez faibles.

Steamer :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.

Xelor :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Zobal :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue dès le début avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.


DÉPLOIEMENT :

Les paliers seront automatiquement modifiés à la connexion des personnages lorsque la mise à jour 2.30 sera déployée. Les personnages pourront réattribuer leurs points de caractéristiques.

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA. Nous vous annoncerons sa disponibilité lorsqu'elle sera prête.

Cet article de Devblog ne recense pas l'intégralité des modifications appliquées aux sorts de classes. Une liste exhaustive et plus détaillée des modifications apportées aux différents sorts de classe sera communiquée dans le changelog BETA 2.30.

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Message par Hell le Ven 14 Aoû - 10:58

Voilà qui va mettre une belle claque au multi avec prédominance d'un élément et surtout un gros nerf pour les full vita qui vont devoir compenser la perte de puissance par des points en carac elemenfaite.

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Message par Petite-Araignée le Ven 14 Aoû - 11:14

Je trouve ça bien ! Perso quand j'ai voulu faire des persos en prenant un autre élément que celui de "base" c'était hyper désavantageux au niveau du nombre de points à donner (ça coutait très vite 5 points de carac pour 1 point d'élément).

Pour ma Xélor ça ne va rien changer mais ça va me donner envie de rejouer avec certains persos que j'avais laissé de côté je pense :).
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Message par buck-danny le Ven 14 Aoû - 12:22

Perso je vais devoir changer la répartition de caractéristiques de presque tous mes persos. La iop va devoir investir en agi/intel, l'eni en agi par exemple... ça ne m'enchante pas réellement. Pareil pour le crâ, je vais devoir mettre en agi/chance.

Enfin bon, il faut voir ce que ça donne, que je calcule les gains/pertes...

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Message par Atharaxya le Ven 14 Aoû - 12:50

Tous en pano malveilleurs! :D

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Message par Wabbit-Inanna le Ven 14 Aoû - 13:51

j'suis dég'

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Message par buck-danny le Ven 14 Aoû - 14:54

Clairement sur Iop/Eca je pense qu'on va perdre en force de frappe ou en vie ...

Et je perd 17 de chance sur le Panda

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Message par Petite-Araignée le Ven 14 Aoû - 14:55

Pourquoi perdre en force de frappe, je comprends pas ?
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Message par Hell le Ven 14 Aoû - 15:10

Parce qu'on les joue multi sans carac investies dedans (bonus énormes avec les stuffs, notamment des stuffs puissance).
Il va donc falloir mettre des points dans les caracs pour compenser la diminution de dégâts des sorts concernés (car il n'y a pas que les palliers qui changent...)

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Message par Petite-Araignée le Ven 14 Aoû - 15:13

Ha bon ? J'avais pourtant cru lire l'article jusqu'au bout !

Bon je comprends mieux alors.
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Message par Wabbit-Inanna le Ven 14 Aoû - 15:42

Moi j'vais toujours roxe comme un porc. Nah

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Message par buck-danny le Ven 14 Aoû - 15:43

Devblog a écrit:Iop :
Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.

Pour parler du Iop spécifiquement.

En gros Gnée, ils baissent les dégats des sorts sur des éléments où on avait 0 stats (uniquement les parcho/stuff).

Donc pour compenser les dégats, il faudra investir en point en intel/agi, ce qui nous enlève les points qu'on avait en vita.
Et encore pour le iop à priori, on ne pourra même pas compenser la perte de dégat, même avec 0 points en vitalité et tout en stats. Par contre on pourra jouer un iop avec 1200 chance, et ça c'est cool ... Shocked

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Message par Hell le Ven 14 Aoû - 17:15

buck-danny a écrit: Par contre on pourra jouer un iop avec 1200 chance, et ça c'est cool ... Shocked


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Message par Wabbit-Inanna le Ven 14 Aoû - 18:58

Ouais Buck j'en suis arrivé aux mêmes conclusions

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Message par White le Ven 14 Aoû - 19:42

Bon ok, moi qui joue multi quasiment tous mes persos, je me la met où je pense cette MAJ.

Non mais NON ! Là ils me font carrément chiés >_<

Comme Buck je vais devoir revoir toutes mes carac de tous mes persos quoi... J'suis enthousiaste à mort

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Message par Chobit le Ven 14 Aoû - 22:28

Et ben moi ! Je m'en fou ! Car rien ne change 
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Message par virag le Sam 15 Aoû - 11:42

Pas de modification non plus pour les xélors
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Message par buck-danny le Lun 17 Aoû - 9:30

Je pense que le seul perso qui sera content de mon côté, ça sera surement le crâ. Les palliers seront tous plus avantageux que maintenant...

Pour Iop/Eni ça me les brise.

Pour le reste des mes persos je ne pense pas que ça change grand chose

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Message par Hell le Lun 17 Aoû - 10:49

Les palmiers seront plus avantageux pour tout le monde. C'est la baisse des dommages qui pose problème.
Faudra voir...

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Message par buck-danny le Lun 17 Aoû - 14:57

Oui Hell, mais sur le crâ c'est seulement sur les sorts air/eau, et seulement de 10%. Les sorts feu/terre ne bougent pas. Or les palliers seront plus avantageux aussi en Terre/Feu.

Donc, les points récupérer dans ces caract' permettront peut être de compenser la perte de dommage air/eau en mettant les points "en trop" en agi/chance.

Du moins, ça me parait beaucoup plus rattrapable que sur iop et eni par exemple...

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Message par Wabbit-Inanna le Lun 17 Aoû - 18:34

Sinon la MAJ métiers, vous avez vue ?

http://forum.dofus.com/fr/1069-evolutions/2094064-amelioration-metiers-collecte-ressources?page=1#entry10991340

J'SUIS FOU

J'ai up beaucoup de métiers & là je lis :
les séries de fabrications d'objets sont désormais traitées en une seule fois, tous les objets sont instantanément fabriqués

AHHHHHHHHHHHHHH

Bref sinon il y a pas mal de modif sur les métiers de récolte

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Message par Chloton le Lun 17 Aoû - 19:40

ohhh grosse nouvelle ça !!!!

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....

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Message par Wabbit-Inanna le Lun 17 Aoû - 20:35

J'savais que tu allais kiffé ça Chlo !

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Re: 2.30 & Co.

Message par buck-danny le Mar 18 Aoû - 9:24

Devblog : AMÉLIORATION DES MÉTIERS ET DE LA COLLECTE DES RESSOURCES a écrit:
Nous avons reçu énormément de retours suite à la mise à jour des métiers appliquée dans la version 2.29. Voici un résumé des principaux problèmes que nous comptons corriger avec la version 2.30 :


Certaines ressources sont beaucoup trop rares et rendent la fabrication d'objets (notamment les consommables) trop difficile.
Les recettes des consommables sont parfois trop complexes, et les dépendances aux autres métiers sont trop contraignantes.
Le métier de pêcheur est trop difficile à faire évoluer et l'absence de certains protecteurs est pénalisante.
La progression du métier de chasseur est trop laborieuse.

RESSOURCES RÉCOLTABLES

Nous avons modifié intégralement la répartition des ressources récoltables du jeu. Nous avons équilibré toutes les quantités de ressources présentes dans le jeu en fonction de leur niveau (plus le niveau de la ressource est important, plus elle est rare). Nous avons également amélioré la répartition des ressources sur l'ensemble du monde : vous pourrez trouver des ressources sur un nombre beaucoup plus important de cartes. Quasiment toutes les zones du jeu disposent désormais de ressources.

Voici quelques comparatifs pour illustrer les évolutions de quantités de ressources entre la version 2.29 et la version 2.30 (les quantités indiquées pour la version 2.30 sont volontairement arrondies, nous continuons de travailler sur des ajustements de valeurs).

Alchimiste :



Bûcheron :



Mineur :



Paysan :



Pêcheur :
La comparaison avec les valeurs présentes en version 2.29 n'est pas possible car le fonctionnement du métier de pêche est modifié.


 
RECETTES DES CONSOMMABLES

La quasi-totalité des recettes de consommables sont modifiées :

Elles sont simplifiées (moins d'ingrédients différents) :
A faible niveau les recettes n'utilisent qu'un seul ingrédient.
Les recettes intègrent des ressources issues des monstres à partir du niveau 40 uniquement
Le nombre de dépendances avec les autres métiers est réduit :
Les recettes utilisent des ingrédients d'autres métiers à partir du niveau 20 uniquement.
Lorsque des ingrédients sont issus d'autres métiers, ils sont d'un niveau inférieur au niveau du métier principal requis et en quantités plus faibles.
Les points de vie apportés par les consommables sont réduits en conséquence.

Les objets utilisés uniquement pour les recettes des autres métiers (les concoctions par exemple) ne pourront plus être fabriquées et pourront être utilisées pour récupérer les ingrédients qui ont servi à les fabriquer.
Grâce à ces modifications nous souhaitons faciliter la progression à faible niveau des métiers de fabrication de consommables. Il ne devrait plus être nécessaire de faire progresser plusieurs métiers de récolte en parallèle pour les joueurs qui ne souhaitent pas s'appuyer de façon importante sur le commerce.


Un sacheur chassant sacher

En version 2.29, quasiment toutes les familles de monstres ont une viande spécifique. Ce fonctionnement rend la progression du métier de Chasseur trop contraignante car le nombre de viandes différentes est très important et qu'elles ne peuvent s'obtenir généralement que dans une seule zone. Ce fonctionnement implique également l'ajout d'un nouveau type de viande et ses recettes associées pour chaque nouvelle famille de monstres ajoutée dans le jeu. Dans la version 2.30 nous avons décidé de procéder autrement, nous avons désormais 21 viandes différentes qui sont plus génériques et peuvent être utilisées par plusieurs familles de monstres différentes.
Les anciennes viandes non consommables pourront être converties en nouvelles viandes. Les anciennes viandes consommables ne seront pas converties mais pourront toujours être consommées. Les anciennes viandes sont transférées dans deux nouvelles catégories : Viande périmée (ressources) et Viande primitive (consommables) ; elles ne sont plus disponibles en hôtel des ventes.

Liste des viandes :



Chaque saint a un passé et chaque pêcheur un avenir

Tous les types de poissons ont désormais un emplacement de récolte dédié et identifiable. Vous pourrez donc choisir beaucoup plus facilement quel poisson vous souhaitez pêcher.


Tous les poissons disposent d'un protecteur permettant d'obtenir des quantités supplémentaires de ressources.
Le métier dispose désormais de 21 poissons différents, ce qui offre au métier une plus grande souplesse de progression (un nouveau poisson peut être récolté tous les dix niveaux).


PROGRESSION DES MÉTIERS DE FORGEMAGIE

En version 2.29 la progression des métiers de forgemagie lors des premiers niveaux était trop difficile. Nous avons modifié la formule utilisée pour faciliter cette progression, principalement lors des premiers niveaux.


Obtention des runes de forgemagie

Depuis l'introduction du nouveau système de génération des runes de forgemagie, nous utilisons un historique de destruction dont la taille est volontairement limitée (les anciennes destructions d'objets ne sont progressivement plus prises en compte pour le calcul du bonus ou du malus appliqué aux objets). Nous ne pouvons pas garder un historique trop important car nous ne souhaitons pas que les nouveaux objets ajoutés en jeu profitent d'un bonus excessivement important par rapport aux anciens objets présents en jeu depuis longtemps (et qui comptabilisent logiquement un nombre important de destructions).
Dans la version 2.30 nous avons décidé d'augmenter la taille de cet historique. Les objets les plus souvent brisés subiront des malus plus importants mais les objets moins souvent brisés profiteront de bonus plus importants.
Nous sommes conscients que les changements apportés aux mécanismes de génération des runes de forgemagie et aux métiers ont généré des variations importantes du prix et de la rareté de la majorité des runes. Notre objectif n'est pas de rendre la forgemagie excessivement élitiste, nous souhaitons qu'elle reste accessible mais que les objets les plus puissants (typiquement ceux avec des forgemagies "exotiques") ne soient pas banalisés pour autant.


Fabrication d'objets en série

En version 2.29, la fabrication d'objets en série pouvait être trop longue et difficile à suivre (interface de discussion noyée sous les messages de fabrication d'objets). Chaque demande de fabrication était traitée séparément, ce qui impliquait une charge de calcul potentiellement importante pour les serveurs de jeu, nous contraignant à temporiser chaque fabrication.
Dans la version 2.30 nous avons modifié ce fonctionnement et les séries de fabrications d'objets sont désormais traitées en une seule fois, tous les objets sont instantanément fabriqués. Nous avons estimé qu'il n'était plus pertinent de faire "attendre" les joueurs devant leur interface d'artisanat sans qu'ils ne puissent réellement interagir avec le jeu pendant la fabrication de leurs objets.


DÉPLOIEMENT

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA.

Source

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Re: 2.30 & Co.

Message par Petite-Araignée le Mar 18 Aoû - 10:28

Merci Buck !!

Bon c'est très intéressant tout ça. Je trouve ça bien qu'ils prennent autant en compte les avis des joueurs, mais c'est vrai que je pense que la plupart des critiques venaient d'un très grand nombre (moi compris).
Sur la papier ça a l'air cool toutes ces modifs (même si je trouvais ça bien moi de pas savoir quel poisson on pêchait, ça mettait du suspens !), notamment ces histoires de recettes. À voir après dans les faits comment ça a été fait !
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